Movimiento maker y como influye en la educación del futuro.
Movimiento Maker; se refiere a el gran número de personas que se hacen participe de la creación y producción de nuevos elementos de la vida diaria y los comparten a través de foros físicos y digitales para hacer visibles sus procesos.
Este movimiento nace de la
cultura americana de los años cincuenta del "hágalo usted mismo". Es
así como se cataloga en base al acto de crear, cualquier persona, que repara,
es artesano o inventor se le puede definir como "maker". Los "maker" han ido evolucionando con
los años debido al acceso de las nuevas tecnologías y la globalización.
Existen 3 principios del
movimiento maker:
1. Uso de herramientas
digitales para el diseño y elaboración de nuevos productos.
2. Uso de medios digitales
colaborativos.
3. Surgimiento de la
fabricación por contratación.
La cultura maker tiene un papel importante y emergente en la educación, ya que es una
nueva forma de impulsar el área creativa de forma comunitaria. Es así como
diferentes países del mundo buscan estimular este movimiento en la enseñanza
instalando diversos entornos como; bibliotecas, museos, organizaciones,
escuelas o universidades, con el objetivo de visibilizar las nuevas
tecnologías, la construcción y la fabricación de objetos.
La era digital espera que se integre robótica y programación en el aprendizaje práctico. Es por ello que el "movimiento maker" está instalado diariamente en la enseñanza de los alumnos para que adquieran competencias y así en el futuro poder proyectarse como profesionales.

La influencia del movimiento maker en la educación.
Desde que apareció la
filosofía maker del "hazlo tu mismo" utilizando las nuevas
tecnologías, las escuelas han adquirido estos recursos para educar a los
alumnos dando un cambio total a la metodología de aprendizaje.
Es así como el movimiento
maker pretende que los estudiantes tengan la oportunidad y las herramientas
para desarrollar proyectos tecnológicos desde cero. Esta actividad educativa busca también
compartir conocimientos utilizando comunidades virtuales, encontrando
soluciones y aplicando nuevos conocimientos.
La importancia de esto es que
exista un docente capaz de guiar los equipos de trabajo, con las competencias
para ayudar y potenciar a los estudiantes, asesorándolos en sus procesos
creativos y de desarrollo.
El objetivo es crear interés
en las materias menos llamativas, dándoles un enfoque más practico. Un ejemplo
es utilizar las matemáticas para platear el prototipo de una prótesis, tomar
medidas o crear una estructura o también
la geografía empleándola en clases de realidad virtual o en el uso de
maquetas interactivas.
El aprendizaje por proyectos; puede utilizarse en todas las materias, haciendo el
proceso de aprendizaje mucho más fluido y entretenido para el alumno, donde
ellos mismo pueden trabajar en casos simulados reemplazando los ejercicios
teóricos. Formando estudiantes capaces de entender que todo lo aprendido es
posible aplicarlo a la vida diaria, motivándolos a investigar y aprender.
La Región de Coquimbo se prepara para Congreso Científico Escolar.
Alrededor de 60 estudiantes y 30 docentes se reunirán
este 24 y 25 de octubre en La Serena, con el fin de de interactuar y compartir
sus inquietudes en el mundo científico. La región de Coquimbo será la sede del
encuentro científico escolar más importante del año en la zona; el XVII
Congreso Regional Escolar de la Ciencia y la Tecnología (CRECyT), acontecimiento
organizado por el PAR Explora de CONICYT Coquimbo y elaborado por la
Universidad Católica del Norte.
El CRECyT es una plataformas
donde niños y adolescentes de diferentes lugares y realidades, interactúan y
comparten sus intereses hacia la ciencia.
Es un evento de presentación de investigaciones escolares, en el que participan estudiantes de 5to básico a 4to medio de establecimientos públicos, particulares subvencionados y particulares pagados, instancia donde muestran los resultados de sus proyectos científicos.

Es así como el CRECyT escoge dentro de sus postulantes los proyectos
más destacados a nivel regional para que luego participen de el Congreso
Nacional Escolar de las Ciencias y la Tecnología, además donde se entregará un
premio a las ideas mejor elaboradas con pasantías nacionales a los alumnos de
enseñanza básica o internacionales a los estudiantes de enseñanza media.
Serán 30 las instituciones educativas que participaran del evento y la invitación ya está abierta para que los docentes postulen los proyectos científicos que han llevado a cabo durante el año, existirán diferentes categorías separadas en básica y media.
El Director Ejecutivo del PAR Explora de CONICYT Coquimbo, Iver Nuñez comentó; "Queremos invitar a que participen proyectos de todas las áreas del conocimiento, en especial a las ciencias sociales que le estamos dando un especial énfasis este año, además de las ciencias naturales y la tecnología, y que sean parte del evento científico escolar más importante de la Región de Coquimbo”
En el sitio web www.explora.cl/coquimbo/crecyt2019 se encuentran las fechas de postulación y las bases , además ante cualquier consulta existe el correo par.coquimbo.explora@gmail.com para comunicarse.
El encuentro consta con dos
etapas, durante el 24 de octubre en la Plaza de Armas de La Serena se
presentarán con stands los estudiantes mostrando sus proyectos de investigación
a la comunidad.
Luego el 25 de octubre en la
Biblioteca Regional Gabriela Mistral se llevará a cabo la presentación de los
participantes para el XX Congreso Nacional Escolar de la Ciencia y la Tecnología
Explora 2019 en Santiago el mes de noviembre.
Google for Education presenta las tendencias para la formación del futuro.
Google for Education realizó una investigación donde
explica las tendencias en la educación de los próximos años. Se espera una
mayor inserción tecnológica en las aulas, lo que otorga un apoyo y compromiso
de las instituciones educativas, docentes y padres, respecto con el uso de las
nuevas tecnologías.
Future of the Classroom,
reporte lanzado por Google for Education junto a Canvas8, especialistas en el
análisis e investigación de percepciones y conductas, durante seis meses
realizaron entrevistas, revisaron publicaciones sobre educación especializada y
analizaron datos e investigaciones de trece países. Resumiendo todo en ocho
tendencias que influenciarán los futuros procesos de enseñanza y aprendizaje
alrededor del mundo.
1. Responsabilidad digital
Hay un preocupación debido a como los estudiantes manejan la tecnología dentro y fuera de las aulas de clases. Los expertos destacan el hecho de que padres e instituciones educativas orienten el uso de estos aparatos para crear una responsabilidad en sus comportamientos. Es importante que los tutores se transformen en guías que asistan y apoyen en vez de reprimir.

2. Pensamiento computacional
Los investigadores destacan
la importancia del estudio de las disciplinas STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics) en cada nivel educacional. Ya que en el futuro se
necesitará desarrollar habilidades de pensamiento sistemático, creatividad y un
pensamiento crítico.
3. Aulas colaborativas
Las salas de clases se
transformaran en un espacio interactivo con un diseño que favorece la relación
alumno y profesor. Según el estudio la influencia de la arquitectura en los
lugares de enseñanza afecta en un 25% el progreso de los estudiantes en un año
escolar.
Es importante señalar que no
es necesario reconstruir, sino que dentro de los espacios que ya existen crear
un nuevo ambiente reacomodando y experimentado en los salones de clase.
4. Pedagogía innovadora
Los docentes son los encargando de generar el cambio acompañados de nuevas herramientas tecnológicas. El principal objetivo es que logren automatizar su labores rutinarias para que el enfoque principal sea transformar y mejorar sus métodos de enseñanza.
5. Habilidades para la vida y preparación laboral
Se necesitará una visión
general de la educación, para preparar desde los niveles básicos a los alumnos así
puedan obtener habilidades y una formación que les permita enfrentarse a la
fuerza laboral con éxito en el futuro.
Es importante destacar que tanto la familiarización y habilidades para los campos digitales, se necesitará reforzar las áreas sociales, emocionales y valóricas.

6. Aprendizaje dirigido por estudiantes
Se espera que los estudiantes
puedan ser autónomos, proactivos y creativos en la toma de decisiones de sus
procesos de aprendizaje, todo esto logrado con la ayuda de sistemas educativos
y estrategias pedagógicas.
7. Conectando tutores y escuelas
Para obtener un éxito
educativo de los alumnos se necesita compromiso y conexión de parte de los
apoderados con el proceso de enseñanza de sus hijos. Si bien el estilo de vida
actual de los tutores dificulta estar siempre presente en las actividades del
estudiante, se espera que la tecnología ayude y apoye a las familias.
De esta manera las instituciones
educativas deberán crear caminos sencillos para no dificultar esta conexión.
8. Tecnologías emergentes
Los nuevos hábitos educativos
se sostendrán de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial o la
realidad aumentada.
Los expertos concluyeron finalmente que la educación necesita evolucionar para que los alumnos tengan más conexión con sus vidas, aporten en clases y tengan mayor preparación para su futuro. El éxito educativo depende de unir la pedagogía con las nuevas tecnologías, que las instituciones educativas otorguen nuevas herramientas a los profesores y crear espacios educativos más innovadores.
Una nueva forma de experimentar: Google crea laboratorios virtuales.
Google y la compañía de
educación científica Labster crearon 30 laboratorios virtuales en la plataforma
Daydream para llevar laboratorios científicos a los estudiantes de escasos
recursos e instituciones con instalaciones limitadas.
En estos espacios virtuales,
estudiantes y docentes podrán acceder a actividades como examinar organismos
bajo microscopio o secuenciar el ADN. Esto es una gran oportunidad para muchos
estudiantes y docentes de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas que
tienen limitado el acceso a estas instalaciones para realizar prácticas
educativas.
Además este espacio de realidad virtual da la posibilidad de realizar acciones que en un laboratorio real serían imposibles, como por ejemplo ver y manipular el ADN a nivel molecular.

Los estudiantes contarán con
tiempo ilimitado para practicar y disfrutar de los laboratorios virtuales y
contarán con la colaboración de los docentes facilitando la manera de entregar
instrucciones.
Instituciones educativas como la Universidad Estatal de Arizona, la Universidad de Texas en San Antonio y la Universidad McMaster en Canadá ya incluyeron esta tecnología en sus programas académicos.
Estos avances tecnológicos
como la realidad virtual y la realidad aumentada dan la posibilidad a los
estudiantes de cualquier estrato social a acceder a la creación de nuevas prácticas y metodologías.
Chile busca reducir la brecha de género en campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática.
El pasado Julio en Chile se vivió la capacitación de
la UNESCO en las herramientas del proyecto SAGA (STEM and Gender Advancement)
para disminuir la brecha de género en las áreas científicas, tecnológicas, de
ingeniería y matemáticas.
El suceso fue planeado por el Programa de Políticas de Ciencia,
Tecnología e Innovación (CTI) de la Oficina Regional de Ciencias de la UNESCO
para América Latina y el Caribe, junto con la División de Políticas de Igualdad
del Ministerio de la Mujer y la Equidad de Género de Chile y el CONICYT de
Chile.
El objetivo de la actividad
fue traspasar a los equipos técnicos de las instituciones públicas chilenas las
competencias del proyecto que se trabajarán en el país.
Mariana Krause, presidenta de la CONICYT, acentuó; “para poder eliminar las brechas en un futuro, ojalá cercano, se necesitan datos de importancia, datos en los cuales podamos confiar, y esto es lo que nos aporta la metodología SAGA”.
Guillermo Anlló, especialista regional a cargo del Programa de Políticas CTI, por otro lado comentó; “Es importante que se visualice la riqueza que el país se está perdiendo del conocimiento de la mujer chilena involucrándose en estos procesos. Con SAGA buscamos una mayor incorporación de las mujeres científicas, pero en un esquema de mayor crecimiento de las ciencias”.
La
capacitación incorporó la muestra de indicadores globales de CTI y género y los
análisis de la política e instrumentos nacionales disponibles para enfrentar la
realidad chilena en este tema.
¿Qué es SAGA?
SAGA (STEM
and Gender Advancement) es un proyecto global que motiva a mujeres y niñas en
STEM, ayudando en el diseño y la implementación de CTI para la igualdad de
género. Aporta en el desarrollo y acceso de evidencias para evaluar las
políticas de CTI con datos por sexo y juntando nueva información sobre
fomentadores y obstáculos en STEM.
Esta metodología y sus herramientas han sido enseñadas en más capacitaciones como en Argentina, Gambia, Haití, Jamaica, Líbano, Sudán, Tailandia, Uruguay y en Quebec, Canadá. A través de dos talleres subregionales se incorporaron 8 países de África (Benín, Costa de Marfil, Ghana, Guinea, Liberia, Nigeria, Sierra Leona y Togo), 11 Estados Árabes (Egipto, Jordania, Kuwait, Líbano, Omán, Palestina, Qatar, Arabia Saudita, Sudán, Siria y Túnez). En la actualidad el proyecto tiene el respaldo de 19 organismos internacionales y más de 300 hacedores de política y actores a nivel global (75% son mujeres) capaces de usar dicha metodología.

¿Por qué el
proyecto SAGA es importante para Latinoamérica y el Caribe?
La igualdad de género en STEM es el camino para lograr que cada uno de
los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030. La educación
STEM es importante para preparar a los estudiantes del futuro para enfrentarse
al trabajo y a las carreras del mañana.
Un dato importante que es alarmante y debería llamar a la acciones, es
el poco numero de mujeres investigadoras a nivel mundial en el área científica.
Según las estadísticas de UNESCO (UIS) en junio del 2018 solo un 28,8% de los
investigadores del mundo eran mujeres.
América Latina y el Caribe esta dentro de las regiones del mundo que
mas ha alcanzado la paridad, con mas de un 45% de mujeres investigadoras, a
pesar de todo los esfuerzos realizados esto aun no se resuelve, aun existen obstáculos
institucionales y socioculturales; la segregación sigue siendo grande en
cualquier área que se trate. Las mujeres investigadoras siguen siendo una minoría
en variados campos de la ciencia, la tecnología, ingeniería y matemáticas.
El 33% en Uruguay, el 29% en Argentina, el 23% en México o el 32% en Brasil, son algunos ejemplos de cómo la mujeres participan en estas áreas (Datos UNESCO 2018). Para tener más y mejor ciencia se necesita igualdad de género en todas las áreas y niveles.
Realidad virtual, una nueva experiencia de aprendizaje inmersivo en México.
El tecnológico de Monterrey presentó las Zonas VR en siete de sus campus. Cerca de 20.000 alumnos de la institución podrán utilizar esta tecnología durante este semestre.

El
tecnológico de Monterrey presentó en las bibliotecas de sus campus la Zona VR, donde
sus estudiantes a través de la Realidad virtual podrán experimentar el
aprendizaje inmersivo en diferentes disciplinas con programas y aplicaciones.
El Vicerrector Académico y de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, Joaquín Guerra, explicó en entrevista a TEC REVIEW "Lo que busca el aprendizaje inmersivo es dotar a los alumnos con experiencias de enseñanza completas, donde estudiante sienta que está dentro de los ambientes. La tecnología, a través de la VR, nos permite simular experiencias educativas en ambientes donde, si bien, es muy complejo estar, por ejemplo, estudiar físicamente un cadáver o un cuerpo humano".
De acuerdo con Joaquín Guerra, el propósito de todo esto es escalar y extender este proyecto en más espacios de sus campus.
Cada Zona VR están
equipadas con controles, visores y software para llevar esta experiencia de
realidad virtual a sus estudiantes.
También comentó, "Nos dimos a la tarea de identificar qué tipo de aplicaciones y programas existían de RV, a nivel comercial, y qué tipo de aplicaciones teníamos que desarrollar o adaptar a la medida de lo que estábamos buscando como una experiencia de aprendizaje".
Los estudiantes
tendrán a su disposición 47 aplicaciones de diversas disciplinas.
La experiencia tendrá diferentes fases, empezando con la "exploración" donde su finalidad es que los estudiantes conozcan y se familiaricen con la nueva tecnología. Luego "estudio" los alumnos podrán utilizar este recurso para estudiar o preparar algún proyecto de investigación en el que estén trabajando. Podrán "unirse a un grupo" para poder trabajar temas guiados por un profesor guía y finalmente "realizar una actividad" creada por su profesor, que se espera sea de la unidad de formación.

Para este proyecto
se capacitaron a más de 300 profesores de los diferentes campus del Tecnológico
de Monterrey , con el objetivo de familiarizarlos con esta innovación. Hoy ya
más de 500 profesores ha diseñado actividades interactivas para sus clases con
el respaldo y apoyo del Centro de Desarrollo docente e Innovación Educativa
(CEDDIE)
El Vicerrector
Académico y de Innovación Educativa, Joaquín Guerra, comentó que continúan
trabajando en proyectos de investigación educativa, para así medir el impacto
en el aprendizaje y la experiencia de enseñanza.
“Es importante para nosotros, no únicamente
innovar y probar una tecnología, lo cual es muy valioso, también queremos
asegurarnos de que podemos tener validación metodológica-científica de los
impactos que tiene implementar estas tecnologías en el aprendizaje del alumno,
de tal forma que, más adelante, podamos tomar decisiones con evidencias que
permitan decir que esto impacta en la enseñanza”.
Se espera que durante agosto - diciembre del 2019, 20.000 estudiantes de México tengan la posibilidad de experimentar las Zonas VR.
