Movimiento Maker; se refiere a el gran número de personas que se hacen participe de la creación y producción de nuevos elementos de la vida diaria y los comparten a través de foros físicos y digitales para hacer visibles sus procesos.

Este movimiento nace de la cultura americana de los años cincuenta del “hágalo usted mismo”. Es así como se cataloga en base al acto de crear, cualquier persona, que repara, es artesano o inventor se le puede definir como “maker”. Los “maker” han ido evolucionando con los años debido al acceso de las nuevas tecnologías y la globalización.

Existen 3 principios del movimiento maker:

1. Uso de herramientas digitales para el diseño y elaboración de nuevos productos.

2. Uso de medios digitales colaborativos.

3. Surgimiento de la fabricación por contratación.

La cultura maker tiene un papel importante y emergente en la educación, ya que es una nueva forma de impulsar el área creativa de forma comunitaria. Es así como diferentes países del mundo buscan estimular este movimiento en la enseñanza instalando diversos entornos como; bibliotecas, museos, organizaciones, escuelas o universidades, con el objetivo de visibilizar las nuevas tecnologías, la construcción y la fabricación de objetos.

La era digital espera que se integre robótica y programación en el aprendizaje práctico. Es por ello que el “movimiento maker” está instalado diariamente en la enseñanza de los alumnos para que adquieran competencias y así en el futuro poder proyectarse como profesionales.

La influencia del movimiento maker en la educación.

Desde que apareció la filosofía maker del “hazlo tu mismo” utilizando las nuevas tecnologías, las escuelas han adquirido estos recursos para educar a los alumnos dando un cambio total a la metodología de aprendizaje. 

Es así como el movimiento maker pretende que los estudiantes tengan la oportunidad y las herramientas para desarrollar proyectos tecnológicos desde cero.  Esta actividad educativa busca también compartir conocimientos utilizando comunidades virtuales, encontrando soluciones y aplicando nuevos conocimientos.

La importancia de esto es que exista un docente capaz de guiar los equipos de trabajo, con las competencias para ayudar y potenciar a los estudiantes, asesorándolos en sus procesos creativos y de desarrollo.

El objetivo es crear interés en las materias menos llamativas, dándoles un enfoque más practico. Un ejemplo es utilizar las matemáticas para platear el prototipo de una prótesis, tomar medidas o crear una estructura o también  la geografía empleándola en clases de realidad virtual o en el uso de maquetas interactivas.

El aprendizaje por proyectos; puede utilizarse en todas las materias, haciendo el proceso de aprendizaje mucho más fluido y entretenido para el alumno, donde ellos mismo pueden trabajar en casos simulados reemplazando los ejercicios teóricos. Formando estudiantes capaces de entender que todo lo aprendido es posible aplicarlo a la vida diaria, motivándolos a investigar y aprender.