Inteligencia artificial que modificaría tus selfies en un animé

La compañía surcoreana de videojuegos, NCSoft utilizó
la Inteligencia Artificial para crear un programa que transforma el rostro en
dibujos de animé.

Este año se popularizaron las
aplicaciones que utilizando inteligencia artificial son capaces de modificar tu
rostro, un ejemplo de ella es FaceApp que a través de una fotografía podía transforma
tu rostro a uno de la tercer edad o al de un bebé.

La empresa surcoreana NCSoft
divulgó un estudio que plantea un sistema para la traslación no supervisada de
imagen a imagen, que integra una novedosa función de normalización.

La función incorporada se llama AdaLIN (Adaptive Layer-Instance Normalization), lo ideal de esta función es que solo se centra en las cualidades más importantes de la persona como el cabello y los ojos, omitiendo los demás.

En el estudio lo llamaron
como "mapa de atención", que
permite al modelo modificarse intensamente, diferenciando entre dominios de
origen y destino.

Uno de los iniciadores del estudio, Junho Kim comentó  que fue un estudio sobre CAM (mapeo activación de clase), lo que llevó a motivarse e inspirarse. “CAM mira una imagen y la separa en capas, utilizando puntos de interés discretos para clasificar los elementos más importantes. Por ejemplo, si una red neuronal entrenada en CAM está mirando la imagen de un gato y un perro, verá que el pelaje es un rasgo demasiado similar al de clasificación, por lo que usará los ojos o las orejas del animal”.

El estudio verificó que “los mapas de atención obtenidos por un
clasificador auxiliar pueden guiar al generador a enfocarse más en regiones
distintas entre el dominio fuente y el dominio objetivo. Además, hemos
descubierto que la normalización de instancia de capa adaptativa (AdaLIN) es
esencial para traducir varios conjuntos de datos que contienen diferentes
cantidades de geometría y cambios de estilo”.

Por todo lo anterior, se
podrá crear dibujos de animé con una selfie y además convertir animales en
otros.

Es importante mencionar que
esta tecnología solo podrá usarse en computadores de alta gama, según los
investigadores es imposible realizar las funciones en un computador común.


Sociocracia en Chile: un sistema de organización social.

La sociocracia es
un modelo de toma de decisiones, que permite a cualquier organización, de
comportarse como un organismo vivo, de auto organizarse y de auto corregirse.
Su principal objetivo es desarrollar la co-participación y la
co-responsabilidad de los integrantes, dando poder a la inteligencia colectiva.

Edwín María John sacerdote y
líder comunitario y embajador de la ONU impulsó esta red social, que busca
estimular los encuentros cara a cara en una era donde prima la digitalización.  

Junto a Fundación Colunga, América Solidaria y el Sacerdote Edwin María John visitaron Santiago y Antofagasta para fomentar este modelo de organización ciudadana, fundado en la India: Redes de Comunidades Vecinales. La idea trata de constituir un parlamento de aproximadamente 30 personas o familias bajo las consignas de barrialización y sociocracia. La objetivo de John es que los sectores más vulnerables se unan a participar.

El Líder comunitario explicó su propuesta “La barrialización se sostiene en cinco principios básicos: pequeñez, uniformidad numérica, subsidiariedad, revocar y convergencia. La estructuración de los parlamentos es inclusiva,  de acuerdo al origen territorial. Es como un país, cada persona es parte, ya sea participando activamente o no”.

Los metodos de trabajo sociocráticos son flexibles
y variados. Cada parlamento puede entrar en conversación con los municipios de
su zona, si es necesario. En cuanto a las temáticas a tratar, dependerán de las
necesidad de cada comunidad.

John inició este proyecto en el sur de la India,
el distrito Kanyakumari, comentó; "Dijeron que no los íbamos a lograr,
pero pronto se hizo realidad". Lograron 280.000 parlamentos infantiles y
de mujeres dejando ver que la opción sociocrática es posible.

“El desafío es reorganizarnos en unidades pequeñas en las que todas las opiniones son escuchadas. Lo que proponemos como movimiento son parlamentos vecinales que devuelven el poder a los barrios para construir una nueva gobernanza. Puede sonar como una utopía, pero nuestros lineamientos son muy simples. Lo único que hay que hacer es conversar con la gente del vecindario y unirla en los diferentes niveles”, afirmó John.

El progreso del modelo de parlamentario vecinal
enfrenta la intransigencia del status quo en Chile y otros países del mundo que
están bajo otros sistemas diferentes al sociocrático. Para hacerlo posible John
concurre a reuniones con autoridades de gobierno y entrega una variedad de
talleres y encuentros con líderes que tengan la disposición de integrar nuevos
modelos de gestión.

Por otra parte el Dr. Claudio Pereira, director
del Proyecto de Vinculación "Universidad Antofagasta en
Transición"  explicó; “Edwin un
maestro que nos inspira con el ejemplo, mostrándonos que las transformaciones a
nivel colectivo son posibles. Esperamos seguir contribuyendo con la
multiplicación y el fortalecimiento de estas experiencias de transformación.
Valoramos la labor de Edwin María John para empoderar a tantas comunidades hacia
nuevas formas de participación”.

Sociocracia
una propuesta de colaboración.

La palabra
sociocracia fue acuñada por Auguste Comte, filósofo francés del siglo XIX.

Actualmente este modelo de gestión se aplica en cooperativas, empresas sociales, municipios, ong, ecoaldeas y comunidades, siendo capaz de dar soluciones a las problemáticas que se presentan en diferentes organizaciones.

En teoría se dice
que para que el sistema funcione y la comunidad sea capaz de auto organizarse
se necesitan dos condiciones:

1. No debe existir
un control de los unos sobre los otros.

2. La existencia
para los elementos de una fuente de energía externa. Esta energía externa se
presenta en la organización como su fuerza motor, la visión, los valores, el
propósito de la organización.


Crean serpiente robot que podría salvar tu vida.

Un gran avance para la ciencia y la medicina. El MIT
desarrolla una serpiente robot que ingresa al cuerpo para tratar coágulos y
aneurismas.

El MIT acaba de sorprender a
la comunidad científica luego de crear una serpiente robot de menos de un
milímetro de espesor, capaz de atravesar el cuerpo humano a través de las venas
para llegar al cerebro e intervenir los coágulos y aneurismas.

La principal características
de este pequeño robot es que utiliza materiales magnéticos flexibles para
moverse, "por lo que la máquina con forma de cinta
puede navegar ágilmente por redes de venas delgadas con facilidad".

Yoonho Kim, creador de la investigación del MIT,
afirmó que este dispositivo se mueve con un lubricante especial por la venas.

"Si no tiene esa capa lubricante, se atasca fácilmente" sostuvo el investigador".

Las primeras verificaciones se hicieron en modelos artificiales, demostrando que este pequeño robot no se atasca y su principal uso sería para detectar aneurismas, también se podría implementar en una tecnología láser que permita eliminar coágulos de sangre para evitar derrames cerebrales.

https://youtu.be/aWSPI9V_j-Y

Por otro lado una de las cosas que están
certificando los científicos, es que la serpiente tenga control humano, ya que
así se evitarían posibles errores.

"Los cirujanos necesitan tener la llave, de
lo contrario, si algo sucede, hay una responsabilidad", comentó Kim.

Actualmente se comenzarán hacer pruebas en
animales.


Los nuevos ecosistemas que están cambiando la forma de negocio.

En la actualidad todo ha ido evolucionando; el
comportamiento de los usuarios, la tecnología y el mercado a la hora de ofrecer
un producto o servicio, en consecuencia nacen experiencias digitales que buscan
satisfacer necesidades. Un nuevo mundo de ecosistemas.

Hoy los usuarios están conectados todo el tiempo, obtienen información muy rápido, buscan soluciones simples, optimizan su tiempo, comparten sus experiencia y se relacionan de manera digital.  Por otro lado las empresas o compañías se amparan de las nuevas tendencias tecnológicas: Cloud Computing, Inteligencia Artificial, Machine Learning, Marketing Digital, Blockchain y acceso a APIs.

Se presenta una nueva era en
la economía integrada por ecosistemas. Comúnmente se trabajaba en cadenas
segmentadas productor/fabricante,
intermediario, cliente final.
Con los nuevos ecosistemas se trabaja desde
un orquestador que actúa de
intermediario entre productores o fabricantes y al cliente.

Esta innovación funciona como una red de diversos participantes cambiando los estándares normales de la competencia. Un ejemplo de esto era que el almacén de barrio competía con las grandes cadenas de supermercados, hoy también debe competir con servicios como Rappi o Pedidos Ya.

https://youtu.be/MPvwVV1VRbM
Como Rappi innovó desde Colombia a todo Latinoamérica

En definición los ecosistemas
son una red interconectada permitiendo al consumidor satisfacer sus necesidades
en una única experiencia.

En 2025, el 30% de las ventas globales provendrá de este tipo de estructuras que moverá un volumen estimado de 60 trillones de dólares.

Los nuevos ecosistemas son una gran oportunidad para las empresas, ya que el 70% de la población global está dispuesta a recibir ofertas de este modelo de negocio. Los futuros usuarios buscan obtener ofertas personalizadas y actuar de manera online sintiendo seguridad, además de encontrar nuevas soluciones e innovación tecnológica.  

En este reciente modelo, una
misma compañía puede abarcar diferentes ecosistemas a la vez. Por ejemplo
Mercado Libre de el derivan Mercado Pago, Mercado Envíos, Mercado Shops y Mercado
Créditos.

Las empresas deben decidir que rol tomarán en el ecosistema: Participar asociándose a otro participantes. Orquestar integrando participantes. Construir uno independiente.

Para decidir el camino que la
empresa debe tomar, siempre se necesita estudiar el entorno, la competencia y
el sector o mercado. Entender que caracteriza a cada organización, como sus
accesos, gestión, manejo de datos, como se conectan con sus clientes y sus
ventajas competitivas.

Para responder a la nueva dinámica, se necesitan ciertos atributos; entender y comprender las necesidad del entorno, reclutar y retener talento con iniciativa emprendedora, incorporar sociedades colaborativas y finalmente tener en cuenta disposición tecnológica.


El papel de la publicidad en el nuevo rol de la mujer.

En el último tiempo se comenzó a cuestionar y a
debatir sobre la equidad de género, el rol de la mujer y los estereotipos
estipulados por la sociedad, expandiéndose estos temas a variados sectores, uno
de ellos el mundo de la publicidad.

Marcas como Nike, Avon, Nivea, entre otras, han demostrado que sumarse al cambio es una manera de llegar al público, aunque aún siguen siendo muy pocas las compañías que han querido abordar los asuntos de género.

Un estudio realizado por el
Geena Davis Institute junto a Google, entre 2006 y 2016, dio como resultado que
la representación de la mujer en comerciales creció solo un 3% y hoy llega a un
36,9%. Por otra parte un 85% de las entrevistadas aseguraron que la publicidad
necesita explorar más el día a día para poder representarlas y un 66% comentó
que han cerrado o apagado sus dispositivos cuando sienten que la publicidad
transmitida las ha estereotipado.

“Muchas marcas están haciendo valiosos esfuerzos por incorporar la perspectiva de género en sus comunicaciones” dice Eugenia Denari, Country Marketing Manager de Google Argentina, Chile y Perú. “Es un gran desafío y sin dudas queda aún mucho por hacer, pero estamos viendo en pocos meses progresos que no habíamos visto, como sociedad, en años”.

Publicidad Nike

85% de las mujeres consideran que la publicidad necesita ponerse al día con el mundo real para poder representarlas.

Un día marca la
pauta.

El día internacional de la Mujer representa y visibiliza una gran
oportunidad para pensar y reflexionar sobre los acontecimientos actuales sobre
la mujer y así crear publicidad que contextualice los cambios y avances que
presenta la sociedad.

“Las marcas siempre
tuvieron un rol clave en la construcción de las representaciones de todos los
grupos sociales, entre ellos el de las mujeres. Creemos que tienen mucho para
aportar en la construcción de una imagen femenina más acorde con lo que
nuestras sociedades hoy están demandando” comenta
Karla Berman, Sector Lead CPG, Google México.

Ideas
que aportan a la reflexión

- Estudiar los datos que los receptores comparten
constantemente en sus redes sociales, desde sus inquietudes hasta sus triunfos
y a la hora de crear un mensaje tener en consideración estas tendencias. ¿Tu producto o servicio a que concepto de género se vincula? Hoy la
importancia de el mensaje es que cree realidades y la audiencia se sienta
representado.

- Más mujeres. La problemática no es solo que la mujer se sienta representada en los mensaje emitidos por las marcas, si no que también sean incluidas y partícipes de la elaboración de este. Por ejemplo en la industria cinematográfica durante el 2018 solo el 4% fueron mujeres las que dirigieron una película, al contrario de las editoras, escritoras y productoras que durante el 2018 subió a un 20% la participación. En cuanto a la publicidad aún son muy pocas las mujeres que tienen cargos de dirección en las áreas creativas.

- Cambiando. Un estudio de la Organización Internacional del Trabajo
(OIT) rebeló que el 57% de las empresas latinoamericanas, las mujeres ocupan
altos cargos solo en el 30% de los casos, mientras que el 74% de empresas en el
mundo sobrepasan este porcentaje. Que pasaría si el número de mujeres en cargos
directivos aumentara ¿Los mensajes publicitarios revelarían mejor la realidad
de la mujer?.

- El fin de los estereotipos. “Los estereotipos
son verdades cansadas”
 decía el filósofo y
escritor George Steiner. Hoy muchos consumidores están cansados de los
estereotipos publicitarios, riesgo que muchas marcas aun no dimensionan. Según
un estudio de la consultora Trendsity, 9 de cada 10 consumidores de Argentina,
Chile, Perú, Brasil y México prefieren publicidad que rompa con los roles de géneros
establecidos.

- Debate para todos. Hoy los cuestionamientos de
los roles de género no solo involucran a la mujer. La construcción de nuevos
modelos femeninos incluye la formación de nuevos modelos masculinos, dando la
oportunidad a que todas las marcas deben actualizar su mensaje sin importan al
público que se dirigen.

Las marcas tienen la gran oportunidad de escuchar, leer y observar a sus usuarios y aportar en el cambio.

Los desafíos son reestructurar los roles, aportar en la equidad. Es el momento que las compañías dialoguen y entiendan a sus audiencias.


Cómo Finerio app de finanzas logró aumentar y fidelizar a sus usuarios.

La competencia en el mundo de las apps móviles es cada vez más difícil, donde se enfrentan a dos grandes desafíos; atraer y retener a los usuarios. Finerio app mexicana de finanzas personales y control de gastos, logró ampliar el engagement sin aumentar su presupuesto de campaña, te contamos cómo.

El 80% de los nuevos usuarios deja de utilizar una app tres meses después de haberla instalado. Problemática que enfrentan todas las aplicaciones, pero además las dedicadas al fintech cuentan con el desafío de generar confianza, ya que la mayoría de los usuarios tienen temor de proveer su información financiera, sumando también que las personas en general no tiene orden de sus finanzas personales, por lo que su otro objetivo es crear un hábito.

https://www.youtube.com/watch?v=Es2bSKu3AEM&feature=youtu.be

Para generar confianza con sus usuarios, Finero (app automatizada y gratuita en México) trabajó directamente con representantes de Google y la agencia Neuromedia. El equipo utilizó Firebase de Google, una plataforma móvil que cuenta con herramientas para programar aplicaciones de alta calidad y aumentar la base de clientes.

Así mismo Google Analytics
para Firabase posibilitó a Finero adquirir estadísticas en tiempo real e
informes sobre los comportamientos de los usuarios. Estos mecanismos
permitieron que la empresa pudiera monitorear las variadas interacciones y
eventos: la cantidad de clics en un anuncio, el porcentaje de fallas que puede
presentar la app, número de desinstalaciones, etc.

Finerio logró ampliar un 10% la cantidad de nuevos
usuarios que sincronizaron sus cuentas bancarias con la aplicación, mediante el
envío de notificaciones push a grupos objetivos.

Incorporar a Google Ads a la táctica
ayudo con el éxito: Finerio logró nuevas instalaciones de manera muy eficiente,
consiguiendo volumen y calidad. Sergio Camerana, CEO de Neuromedia, comentó:
"Si hablamos de startups, los
esfuerzos deben estar enfocados en un verdadero crecimiento. Cuando empezamos a
trabajar con Finerio sabíamos que lo más importante era centrarse en las
interacciones más valiosas que el usuario realizaba dentro de la aplicación.
Por eso, Firebase es fundamental, ya que permite etiquetar acciones
especificas".

Por otro lado, Nick Grassi,
CEO de Finerio, afirmó: "Ganar la confianza del mercado mexicano fue
clave, al igual que la comunicación constante y relevante con nuestros
usuarios. Firebase y Google Ads han sido grandes aliados en la adquisición y
retención basada en acciones, especialmente en los que se refiere al enlace de
cuentas bancarias".

En conclusión la tecnología
de análisis y medición beneficia a optimizar los rendimientos de las apps.
Después de entender a los usuarios, Finerio logró captar clientes de mayor
valor y hacer prosperar su negocio.


Cómo los avances digitales impactan la industria del turismo.

La tecnología transformó la industria de los viajes
como consecuencia; un crecimiento ininterrumpido y un viajero más informado.

Hace unos años viajar
significaba dejar en la manos de un agente turístico el proceso y la
organización de tu vuelo, luego el desplazamiento dependía de un mapa de papel
o algún centro de información turística.

Hoy con el desarrollo tecnológico toda la información la tenemos a un clic de distancia, transformando por completo la industria del turismo.

Gracias a los avances de los últimos años esta industria mantiene su crecimiento, la cantidad de transacciones y viajeros crecen a nivel mundial con un impacto económico global de $8.8T, más del 10% del PBI mundial en el 2018, además generando empleos donde 1 de cada 10 trabajos pertenecen al turismo.

Hoy las empresas viajeras tienen que buscar la forma de fidelizar a sus consumidores, ya que este se vinculará a quien responda sus inquietudes más rápido y le brinde asistencia.

Hoy las marcas buscan
adelantarse a las interacciones digitales del viajero, mientras explora en la búsqueda
de sus recorridos.

Existen tres caminos que
pueden tomar:

1. Interpretar la información del usuario y otorgar una respuesta adecuada.
Las marcas aprovechan las huellas que deja el consumidor en sus búsquedas
digitales y así ofrecen una atención más personalizada.

2. Automatizar con machine learning. Solo el 40% de los marketers de la industria del turismo
dicen usar aprendizaje automático en sus esfuerzos de markenting, de esta forma
automatizan la oferta.

3. Alinear los resultados de negocios compartidos. Hoy más que
enfocarse en la publicidad, se enfocan en conocer al usuario para brindar una
atención personalizada.

Hoy el 93% de los viajeros
exploran e investigan de manera online, pero aun así la mayoría compra de forma
offline. Por lo tanto la industria se seguirá reinventando donde las empresas
que destacarán serán las que entreguen un servicio más optimo y personalizado.


Cuba busca cómo combatir el dengue y otras enfermedades que transmite el Aedes Aegypti.

Cuba quiere detener el dengue en el país
con nuevas técnicas que integran la bacteria Wolbachia y la esterilización de
mosquitos machos.

Guadalupe
Guzmán, jefa de investigación del Instituto de Medicina Tropical Pedro Kourí,
comenta "Son dos herramientas que se están
utilizando en varios países en evaluación. Bien aplicadas, junto con otras
medidas y la participación de la comunidad, podrían apoyarnos mucho mejor que
lo que tenemos hoy en las manos para contener al agente".

En el país centroamericano sus propias autoridades informaron cómo han crecido los casos de dengue en distintos puntos del país.

No obstante la
bacteria Wolbachia no está presente en la generalidad de los mosquitos Aedes
aegypti.

Cuba continuará con este programa que consta en liberar "mosquitos Aedes aegypti machos y hembras con Wolbachia durante varias semanas hasta que se reproducen con la población de mosquitos salvajes. Con el tiempo, el porcentaje de mosquitos que transportan Wolbachia crece hasta que permanece alto sin la necesidad de nuevas liberaciones", se refiere la página oficial del proyecto.http://www.eliminatedengue.com/our-research/wolbachia

"Por eso se apuesta por tener mosquitos
infectados con Wolbachia, que cuando se cruzan el que nazca esté infectado, y
así crear una población de mosquitos que sea resistente, que el virus no se
transmita cuando te pica", aseguró Guzmán.

Desde otro punto, la técnica de esterilizar mosquitos machos a través de radiación para que luego no se reproduzcan es temporal y precisa la constate liberación.

"La última novedad, que se está haciendo en otros países como México o Brasil, es soltar mosquitos estériles para que copulen con las hembras y estas no se reproduzcan. La hembra pica porque necesita madurar sus huevos, pero si no está fecundada no puede transmitir el dengue, no pica", especificó el epidemiólogo Luis Valdés. 

https://youtu.be/ut2UxF5gEDI

Realidad virtual, una nueva experiencia de aprendizaje inmersivo en México.

El tecnológico de Monterrey presentó las Zonas VR en siete de sus campus. Cerca de 20.000 alumnos de la institución podrán utilizar esta tecnología durante este  semestre.

El
tecnológico de Monterrey presentó en las bibliotecas de sus campus la Zona VR, donde
sus estudiantes a través de la Realidad virtual podrán experimentar el
aprendizaje inmersivo en diferentes disciplinas con programas y aplicaciones.

El Vicerrector Académico y de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, Joaquín Guerra, explicó en entrevista a TEC REVIEW "Lo que busca el aprendizaje inmersivo es dotar a los alumnos con experiencias de enseñanza completas, donde estudiante sienta que está dentro de los ambientes. La tecnología, a través de la VR, nos permite simular experiencias educativas en ambientes donde, si bien, es muy complejo estar, por ejemplo, estudiar físicamente un cadáver o un cuerpo humano".

De acuerdo con Joaquín Guerra, el propósito de todo esto es escalar y extender este proyecto en más espacios de sus campus.

Cada Zona VR están
equipadas con controles, visores y software para llevar esta experiencia de
realidad virtual a sus estudiantes.

También comentó, "Nos dimos a la tarea de identificar qué tipo de aplicaciones y programas existían de RV, a nivel comercial, y qué tipo de aplicaciones teníamos que desarrollar o adaptar a la medida de lo que estábamos buscando como una experiencia de aprendizaje".

Los estudiantes
tendrán a su disposición 47 aplicaciones de diversas disciplinas.

La experiencia tendrá diferentes fases, empezando con la "exploración" donde su finalidad es que los estudiantes conozcan y se familiaricen con la nueva tecnología. Luego "estudio" los alumnos podrán utilizar este recurso para estudiar o preparar algún proyecto de investigación en el que estén trabajando. Podrán "unirse a un grupo" para poder trabajar temas guiados por un profesor guía y finalmente "realizar una actividad" creada por su profesor, que se espera sea de la unidad de formación.

Para este proyecto
se capacitaron a más de 300 profesores de los diferentes campus del Tecnológico
de Monterrey , con el objetivo de familiarizarlos con esta innovación. Hoy ya
más de 500 profesores ha diseñado actividades interactivas para sus clases con
el respaldo y apoyo del Centro de Desarrollo docente e Innovación Educativa
(CEDDIE)

El Vicerrector
Académico y de Innovación Educativa, Joaquín Guerra, comentó que continúan
trabajando en proyectos de investigación educativa, para así medir el impacto
en el aprendizaje y la experiencia de enseñanza.

“Es importante para nosotros, no únicamente
innovar y probar una tecnología, lo cual es muy valioso, también queremos
asegurarnos de que podemos tener validación metodológica-científica de los
impactos que tiene implementar estas tecnologías en el aprendizaje del alumno,
de tal forma que, más adelante, podamos tomar decisiones con evidencias que
permitan decir que esto impacta en la enseñanza”.

Se espera que durante agosto - diciembre del 2019, 20.000 estudiantes de México tengan la posibilidad de experimentar las Zonas VR.

Fotografías: Alejandro Salazar / Tec de Monterrey

GAMESCOM 2019 CONTARÁ POR PRIMERA VEZ CON UN VIDEOJUEGO HECHO EN EL MAULE

Gamescom 2019 contará por primera vez con un videojuego hecho en el Maule

El proyecto está a cargo de Manuel Varela y Santiago Cervera, estudiantes de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos, además de  Nicolás Norambuena, perteneciente a Licenciatura en Interpretación y Formación Musical de la Utal.

Jet & Sky es un videojuego desarrollado 100% en el Maule. Cazar criminales es la consigna de dos agentes (Jet y Sky), quienes a bordo de Sarah3000, lo último en inteligencia artificial, tendrán que superar diferentes obstáculos. “Queríamos hacer un juego sencillo, así que pensamos en el Space Invaders, el típico juego de la navecita, y uno lanzó como broma que podríamos hacerlo en motos de agua”, afirmó Manuel Varela, uno de los creadores, quien junto a dos compañeros más tendrán la posibilidad de estar en Gamescom 2019, la feria de videojuegos más grandes del mundo y la más importante de Europa. El evento tendrá lugar en Colonia, Alemania, desde el 20 al 24 de agosto.

En palabras del estudiante, la feria es una posibilidad  “de dar a conocer los proyectos al público, y de crear contacto entre los desarrolladores y toda la gente que está en la industria”, instancia en la que también participan inversionistas.

El camino no ha sido fácil para estos programadores. Lo primero ha sido la conformación de un equipo estable, en donde su creador reconoce que “cuesta encontrar gente que también esté motivada para hacer el proyecto. Los que estaban al principio conmigo ya no están, y ahora estoy trabajando con otras personas (..) eso es lo más complicado, encontrar un equipo que comparta la visión y que quieran seguir trabajando en lo mismo”.  Una segunda dificultad ha sido el apoyo económico para este tipo de trabajos. Con respecto a postulaciones, Varela comentó que “en Corfo hemos estado postulando a varios fondos: primero al Prae, que es regional, pero ese no nos lo aprobaron, y ahora estamos viendo si es que podemos ganar el Semilla Inicia, ya que ya fuimos preaprobados y ahora está en proceso de evaluación”.  De todas maneras,el desarrollador reconoce que el apoyo de la escuela ha sido fundamental para constituirse como empresa y profesionalizarse.

Para este viaje recibieron el apoyo de ProChile, quienes financiaron sus entradas y el stand para la exposición, además de la propia universidad, quienes les brindarán el alojamiento. El resto de los gastos tendrán que financiarlos de forma particular.